Voici mes petites modifes maison du jeu.

La version originale est téléchargeable gratuitement ici:

https://erwik-jdr.itch.io/etoiles

Chapitre Premier : Créer un personnage

Pour créer un membre des équipes d’élite du programme il suffit de suivre 6 étapes simples.

1) Nom cool, Description, Origine et Grade

Il faut commencer par choisir un nom bien cool. Puis on décrit à quoi ressemble son personnage. Il faut aussi choisir une origine, une recrue standard, un psychique ou alliée alien. Enfin, le personnage débute sa carrière au grade de Caporal.

2) Choix du domaine de prédilection

Les recrues standards

Le programme recrute des scientifiques, des soldats, des diplomates et des gens d’apparence quelconques nommés les psychiques.

Un bon élément est souvent un savant mélange des trois.

On doit choisir le score de Soldat, de Scientifique et de Diplomate en respectant les règles suivantes :

• Minimum 5.

• Maximum 15.

• La somme des trois scores doit faire 30.

Les Jaffas

Certains anciens serviteurs de l’ennemie ont désormais rejoins les forces terriennes. Ce sont les Hoplites.

On doit choisir le score de Soldat, de Scientifique et de Diplomate en respectant les règles suivantes :

• Minimum 4, Soldat 14.

• Maximum 14, Soldat 18.

• La somme des trois scores doit faire 34.

Les Jaffas sont tous marqués par leurs anciens maîtres. Cette marque est située sur le front enchâssée dans l’os, et semble être constitué d’or. Cela peut être utilisé comme une faille par le MJ (et son activation n’apporte rien!), dans l’univers tous ne sont pas au courant de la révolte Jaffa et beaucoup les considères encore comme les serviteurs des Goa’ulds.

3) Les descripteurs et les failles

Les descripteurs sont des suites de mots, voire parfois de courtes phrases qui vont permettre de décrire le personnage de manière positive. Un descripteur peut-être (mais ne se limite pas à : un trait de personnalité, une particularité physique, une compétence, une motivation, un objectif, une occupation, un hobby, une ancienne affectation…) Une liste d’exemples est fournie Annexe 1.

Chaque personnage possède un ou plusieurs descripteurs. Chacun est quantifié en fonction de son importance comme mineur ou majeur.

Les failles sont les défauts du personnage. Tout comme un descripteur, il peut s’agir d’un mot, d’une suite de mot ou d’une courte phrase. Ce défaut peut certes être gênant en mission mais ce n’est pas un handicape rédhibitoire, le personnage n’aurait jamais été recruté pour le programme. Voir liste d’exemples fournie Annexe 2.

Chaque personnage possède une ou plusieurs failles. Chacune est quantifiée en fonction de son importance comme mineure ou majeure.

A la création du personnage on doit choisir ces descripteurs et failles en en respectant les règles suivantes :

• De base un personnage possède un descripteur mineur, un descripteur majeur et une faille mineure.

• Un personnage ne peut pas posséder à la création de plus de quatre descripteurs et deux failles.

• Acquérir une nouvelle faille ou augmenter l’importance de l’une d’elles de mineure à majeure offre la possibilité d’acquérir un nouveau descripteur ou d’augmenter l’importance de l’un d’eux de mineure à majeure

• Les Jaffas doivent obligatoirement prendre le descripteur « Connaissance Goa’uld ». Ils ont généralement un descripteur du type « Fort/ Grand combattant/ Résistant ».

• Les Jaffas gagnes la faille majeure « Marque des Goa’uld », de nombreux peuples des étoiles sont ignorants de leur révolte. Cette faille peut effectivement être utilisée intelligemment comme un avantage dans certaines situations. Elle peut dépasser le nombre limite à la création, elle n’accorde pas de gain ou d’augmentation de descripteur.

L’utilisation des descripteurs et des failles est étroitement liée à l’utilisation des points d’héroïsme. (cf chapitre 2, Section 3: Héroïsme, Descripteur et Faille)

4) L’équipement

Le personnage possède un équipement standard qui est le même pour tous les membres de l’équipe. (voir chapitre équipement Annexe 3 pour la liste complète).

On peut demander de l’équipement supplémentaire nécessaire à la mission… en jeu et en RP !

5) La vitalité


Il s’agit du nombre de blessures qu’un personnage peut subir avant d’être mis hors de combat. Ce nombre est calculé de la manière suivante :
• 6 de base

+1 Par niveau du grade

+3 Pour Jaffas

6) L’héroïsme

Le personnage n’est pas un simple membre d’exploration comme les autres. C’est un véritable héros. C’est pourquoi il commence le jeu avec 3 points d’héroïsme à la création pour une recrue standard, 2 pour un Jaffa. Un personnage ne peut jamais posséder plus de 5 points d’héroïsme. (cf chapitre 2, Section 3: Héroïsme, Descripteur et Faille)

Chapitre Second : Les Mécaniques

1) Action simple

Quel objectif veut atteindre le personnage ? Si la réalisation de cet objectif est évidente ou ne présente pas d’enjeu narratif particulier, le meneur (ou la meneuse) de jeu raconte comment le personnage parvient (ou pas ) à atteindre cet objectif.

Si l’issue est incertaine / possède un enjeu dans la fiction, la personne qui l’incarne lance un dé à 20 faces ou d20 et choisit le domaine de prédilection utilisé.

Soldat pour toutes les actions habituelles d’un militaire et pour tout ce qui est surtout physique.

Scientifique pour tout ce qui concerne les sciences, la réflexion, la culture générale, l’analyse.

Diplomates pour tout ce qui concerne les interactions sociale, le mensonge, la séduction.

On regarde le résultat du dé pour répondre à la question « Le personnage parvient-il à atteindre son objectif ? » :

Si le résultat est inférieur ou égal au score du domaine de prédilection utilisé : OUI l’objectif est atteint.

Si le résultat est strictement supérieur au score du domaine de prédilection utilisé : NON l’objectif n’est pas atteint

Concernant le problème de la perception, est bien tout dépend de ce qu’il y a à percevoir. Un assassin se cache ? Militaire. Une porte dérobé dans la pièce ? Savant. L’air bien louche d’un PNJ ? Diplomate.

2) Avantage et Désavantage

Si le contexte est favorable et/ou si un descripteur du personnage s’applique alors on lance avec Avantage. C’est-à-dire qu’on lance deux d20 et on garde le meilleur.

À l’inverse, si le contexte est défavorable et /ou que la faille s’applique alors on lance avec Désavantage. On lance deux d20 et on garde le plus mauvais.

Avantage et désavantage s’annule mutuellement.

Si une action compte trois Avantages, c’est une réussite automatique, ne vous embêtez pas avec un test.

Si une action compte trois Désavantages, c’est un échec automatique, ne vous embêtez pas non plus avec un test.

3) Héroïsme, Descripteur et Faille

Un descripteur majeur s’active gratuitement est fournie un Avantage

Une failles majeure s’active gratuitement est fournie un Désavantage

Le personnage est un héros. Grâce à la dépense d’un point d’héroïsme on peut :

-Relancer un jet de dé

-Activer un descripteur mineur qui correspond au test, et obtenir ainsi un Avantage

-Activer un descripteur majeur qui correspond au test, et obtenir ainsi deux Avantages

-Doubler le score de dégât d’une arme pour une attaque

-Doubler le score de protection d’une armure

Grâce à l’activation des failles le personnage peut :

-Gagner 1 point d’héroïsme pour une failles mineure et obtenir ainsi un Désavantage

-Gagner 1 point d’héroïsme pour une failles majeure et obtenir ainsi deux Désavantage

4) Le Dé d’usage du matos!

Chaque équipement possède un Dé d’usage qui représente à la fois durabilité des armures munitions des armes énergie des appareils ressources consommables (nourriture par exemple).

Ce Dé d’usage est un dé avec un certain nombre de faces

• dé à 4 faces ou d4 • dé à 6 faces ou d6 • dé à 8 faces ou d8 • dé à 12 faces ou d12

Certains équipements durent dans le temps et n’ont donc pas de Dé d’usage associé. C’est le cas entre autre pour : (liste non exhaustive)

À chaque fois que l’on souhaite se servir d’une pièce d’équipement, on jette le dé d’usage.

Score strictement supérieur à 3 : tout va bien, on peut se servir de la ressource normalement.

Score qui fait 1 ou 2 :

Le Dé d’usage descend d’un niveau (nombre de faces). Un d12 devient un d8, un d8 devient un d6, un d6 devient un d4…

On peut volontairement diminuer le cran d’un Dé d’usage d’un cran pour doubler la valeur numérique du facteur qui lui est associé (dégât ou protection). Cela correspond à faire feu en tout sens, un coup particulièrement violant, une cabosse sur l’armure…

L’arme ne possède plus de munitions ou est enrayée, la nourriture est terminée ou périmée, l’armure est trop endommagée.

5) Pour le reste je change plus rien au système d’Etoiles!