Coureurs d’Orages

POINTS REGLES

1° C’est toujours le joueur qui lance les dès !

2° Pour faire bien faite haut !

18/19/20 = Réussite Critique

1/2/3 = Échec critique

3° Les tests

Standard 1D20+Niveaux (+1D6 si dès d’Héroïsme) Contre 16

Attaques 1D20+Niveaux (+1D6 si dès d’Héroïsme) Contre Défense adverse

Mouvement 1D20+6+Niveaux-Armure (+1D6…) Contre 16

Défense 1D20+Armure (+1D6…) Contre Attaque adverse

4° L’Aspect représente un ensemble d’aptitudes naturelles et de connaissances acquises par le personnage. Il permet l’utilisation de Dés d’Héroïsme.

5° Lorsque qu’un personnage effectue une action en rapport avec un de ses Aspects, il peut choisir de dépenser un Dés d’Héroïsme (DH). Dans ce cas il ajoute 1D6 à son jet initial.

Un DH peut être dépensé APRES le jet initial.

Un DH dépenser pour réussir une attaque se répercute sur le jet de dégâts

En corrompant le Conteur avec un ou plusieurs DH peut prendre un bref instant le contrôle de la narration, mais toujours en relation avec un aspect du personnage.

6° Avantage et Désavantage sont octroyé en fonction des situations et description.

7° Initiative de groupe. Un joueur lance 1D6 au début de chaque tour.

1-3 les opposants agissent en premier ; 4-6 les personnages agissent en premier.

8° Une Frappes vicieuses ou un coups critiques ajoute 1D4 points de dégâts à l’attaque. Idem pour les échecs critiques de défense.

9° Si un joueur se risque à une manœuvre avec une Prise de risque il peu en tenter de négocier un Bénéfice avec le conteur. On négocie AVANT les jets.

10° Récupération de tout les DV et DH après 8 heures de repos. Les PV sont retirés, on garde le plus avantageux.