Alors comme d’habitude tout ça est basé sur le jdr narratif Sonja et Conan contre les ninjas de Guillaume Jentey!

Cette fois nous basculons dans le registre du gore et du traumatisme d’enfance. Vous allez pouvoir démembrer du bioman et casser du robot géant! Hommage à Béla Lugosi et Christopher Lee.

Monsieur Lugosi très souriant

Voici les Actions de Dracula

-Arracher des cœurs, écrabouiller des têtes, se baigner dans une mer de sang.

-Soumettre d’un regard.

-Être réduit en cendre et renaître à la nuit.

-Provoquer une forte attraction sexuelle.

-Se transformer en rat, en loup, en chauve-souris ou en brume.

-Se retenir très difficilement à la vue de sang.

Un petit creux Christopher?

Voici maintenant les cartes des joueurs Biomen pour ce setting !

  1. Bio-bouclier : Le Bioman reprend une Carte Personnage vers lui pour éviter que Dracula ne la détruise. Il peut la réintroduire en jeu quand il le souhaite.
  2. Pause de combat lobotomisante : Le Bioman peut cocher une action sur la fiche de Dracula avant qu’il n’ait pu l’utiliser.
  3. Bio-Pouvoir Vert : Le Bioman peut rendre une Carte Lieu inaccessible à Dracula pour une scène.
  4. Bio-Pouvoir Rouge : Le Bioman peut prendre la Carte Objectif, en écrire un nouveau au verso et la réintroduire immédiatement en jeu. Le nouvel Objectif remplace le premier.
  5. Fourbe Docteur Shibata : Après une Action de Dracula, Le Bioman peut reprendre la parole pour changer un détail de la scène. Tout n’étais pas ce qu’il semblait être…
  6. Bio-Pouvoir Rose : Le Bioman sacrifie une de ses carte Carte Vierge, il gagne deux Cartes Vierges à répartir.
  7. Bio-Pouvoir Bleu : Le Bioman peut rendre une Carte Objet indestructible pour une scène et elle ne peut pas être utilisée par Dracula.
  8. Bio-Méga-Robot-Jouet-Géant : Le Bioman peut interrompre une scène d’action de Dracula, et en démarrer une nouvelle dans laquelle le Bio-Méga-Robot-Jouet-Géant passent à l’attaque.
  9. Bio-Pouvoir Jaune : Le Bioman peut forcer Dracula à faire une action de Dracula même si celle-ci est déjà cochée.
  10. Mouvement Bio-Trampoline: Chaque Bioman donne une de ses carte aventure à son Bioman de gauche. Pas de concertation entre Biomen.
  11. Bio-Transmutation : Le Bioman peut interrompre une scène de dialogue, même pendant une action de Dracula et démarrer une scène d’action ou l’interlocuteur de Dracula devient manifestement hostile.
  12. Réunion à la base : Le Bioman jouent une scène d’exposition dans laquelle touts les Biomen peuvent discuter librement devant Dracula.
Mais démembrez moi tout ça!

Sinon pour le reste c’est les règles standards de Sonja and Co°