Le Fort Sombre en 4 pages!

Le Fort Sombre en VF! (l’ordre bordélique original est conservé dans la trad…)

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Fort sombre

Une version légèrement adaptée et traduite du jeu solo/micro qui donna Mörk Borg. Prenez une poignée de dés, un crayon et du papier et commencez votre périlleuse plongée dans le fort sombre.

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Le pilleur de catacombe entre en scène!

Votre nom est Kargunt. Vous commencez avec 15 points de vie (pv) et 15 +1d6 pièces d’argent (pa). Vous pouvez transporter un nombre illimité d’objets.

A. Vous possédez une arme (d4) ____________B. …et un(e): (d4)

#1 Un marteau de guerre (d6) ______________#1 Armure, -d4 dommage

#2 Une dague (d4) +1 attaque ______________#2 Potion, soigne d6 pv

#3 Une épée (d6) +1 attaque ________________#3 Parchemin, invoque un faible démon*

#4 Un fléau (d6+1) __________________________#4 Manteau d’invisibilité **

Les armes en italique ajoute +1 au jet d’attaque mais PAS au dommage

Salle d’entrée du Donjon

Dessinez une pièce de n’importe quelle taille ou forme avec 1d4 portes menant plus loin (dans n’importe quelle direction). Le d4 décide aussi :

1 Vous trouvez (d4) OBJETS aléatoires.

2 Un MONSTRE FAIBLE monte la garde. Attaque!

3 Un mystique mourant vous donne (d4) PARCHEMINS aléatoires.

4 L’entrée est étrangement calme et déserte.

MONSTRES

Il y a des monstres FORT ou FAIBLE. Pour toucher, lancez un d6, égalez ou dépassez la valeur des points du monstre. Si c’est une réussite il subit les dommages de l’arme (d4-1 si désarmé). Un échec signifie que vous êtes touché. L’armure absorbe d4 dégâts. Vous gagnez la valeur de point du monstre tué. Après avoir accumulé 15 points et exploré 12 pièces, vous montez de niveau. Quiconque avec 0 pv ou moins meure. Vous pouvez tenter de fuir un combat, subissez 1d4 dégâts et laissez la pièce inexplorée.

MONSTRES FAIBLES (d4)

1 – Squelette sanglant : 3 points, d4 dégât, 6 pv.

Vous gagnez une dague sur le squelette tué. Deux chances sur six.

2 – Cultiste du donjon : 3 points, d4 dégât, 6 pv.

Vous gagnez un parchemin aléatoire sur le cultiste tué. Deux chances sur six.

3 – Gobelin : 3 points, d4 dégât, 5 pv.

Vous gagnez une corde sur le gobelin tué. Deux chances sur six.

4 – Chien de la Mort : 4 points, d4 dégât, 6 pv.

MONSTRES FORTS (d4)

1 – Nécro-Sorcier : 4 points, d4 dégât (toutes les autres attaques sont des rayons de la mort infligent d6 dégât), 8 pv.

3d6 pa. Après le combat une chance sur six d’être transformé en asticot. Votre aventure finie là.

2 – Petit troll de pierre : 5 points (7 si victoire), d6+1 dégât, 9 pv.

3- Méduse : 4 points, d6 dégât, 10 pv.

Après le combat une chance sur six d’être pétrifié. Votre aventure finie là.

d4xd6 pa dans un coffre au trésor à proximité.

4 – Basilique de la ruine : 4 points, d6 dégât, 11 pv.

Après le combat deux chance sur six de gagner immédiatement un niveau.

* Le démons vous aide pendant d4 combats, inflige d4 dégât.

** Evite d4 combats tout en acquérant la valeur des points des monstres.

L’objet devient inutilisable mais peut être vendu.

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A partir de maintenant, utilisez le tableau suivant lorsque vous entrez dans de nouvelles pièces.

Table des pièces (D6)

#1. Rien. cette pièce est maintenant explorée.

#2. Fosse. Lancez un d6. 1-3 vous encaissez d6 dégât. Si vous avez une corde, ajoutez +1 au jet. Si vous survivez, la pièce est explorée.

#3. Devin énigmatique. Lancez un dès. Impaire : vous résolvez l’énigme et choisissez de réservoir 10 pa ou 3 points. Pair : Une onde de choc mentale inflige d4 dégât (ignore l’armure). Si vous survivez, la pièce est explorée.

#4. Vous faites face à un Monstre faible. Si vous le tuez, la pièce est explorée.

#5. Vous faites face à un Monstre fort. Si vous le tuez, la pièce est explorée.

#6. Un Marchant d’au-delà du vide propose des bibelots et de l’acier contre des pièces imbibées de sang. Vous pouvez acheter et vendre à ces prix (quand vous avez fini, la pièce est explorée) :

-Potion (soigne d6 pv) 4 pa ________-Epée (d6/+1 att.) 12 pa

-Parchemin aléatoire 7 pa __________-Fléau (d6+1) 15 pa

-Dague (d4/+1 att.) 6 pa ___________-Puissant Espadon (d6+2) 25 pa

-Marteau de guerre (d6) 9 pa ______-Armure (-d4) 10 pa

-Corde (+1 au jet de fosse) 5 pa ___-Manteau d’invisibilité** 15 pa

Forme de la pièce (2d6)

2. Grotte irrégulière _____5. Corridor _______10. Rectangulaire

3. Ovale ________________6-8. Carrée________11. Triangulaire

4. En croix ______________9. Ronde _________12. En crâne

Jetez d4 pour les portes et dessinez-les face à n’importe quelle direction:

1. Pas de porte. Si vous avez atteint une impasse, votre aventure est finie. Vous pouvez retourner à une pièce précédemment explorée avec une porte non ouverte.

2. Une porte.

3-4. Deux portes.

Quand vous entrez dans une pièce que vous avez exploré ou fui, 1 chance sur 4 de rencontrer un Monstre faible. Sinon la pièce est vide.

Objets (D6)

1. Arme aléatoire (tableau A)_______4. Parchemin aléatoire (tableau suivant)

2. Potion (soigne d6 pv) ____________5. Armure (-d4)

3. Corde (+1 au jet de fosse) _______6. Manteau d’invisibilité**

Parchemins (D4)

1 Invoque un faible Démon*

2 Les Paumes Ouvertes de la Porte du Sud, d6+1 dégât, d4 utilisation.

3 Egide de Souffrance, -d4 dégât, d4 utilisation.

4 Faux Présages, soit: vous choisissez le résultat du tableau des pièces plutôt que de jeter le D6, ou vous relancez n’importe quel jet de dès.

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Vous montez de niveau si remplissez une de ces conditions…

… explorez 12 pièces et survivez (entrée incluse) et cumulez 15 points de monstre. Vos points sont ramenés à 0.

… collectez au moins 40 pièces d’argent, vous redevenez un pauvre des maisons en ruine du Wästland.

Quand vous gagnez un niveau lancer un d6. Rayer ce résultat de la liste. Commencez un nouveau donjon ou continuez à explorer celui-ci. Relancez les résultats déjà obtenus lorsque vous remontez de niveau.

1. Vous êtes adoubé et pouvez vous faire appeler Seigneur ou Dame Kargunt! Mais un nom ou un titre ne vous sauvera pas.

2. Maintenant ajouté +1 quand vous attaquez un monstre.
3. Votre maximal de points de vie augmente de +5, vous en avez 20.

4. Un herboriste pas très occultiste salut vos efforts et vous offre 5 potions.

5 Vous trouvez un Puissant Espadon (d6+2 dégât) (valeur de 25 pa).
6 Choisissez un monstre FAIBLE et un FORT des tableaux de monstres. A partir de maintenant leurs dégâts sont réduit de moitié. Vous ne pouvez jamais changer ce choix.

Quand tout les résultats de la liste sont rayés, vous prenez votre retraite et restez dans votre demeure ou votre château jusqu’à que la 7ème Plaie se produise en brulant et obscurcissant tout ce que vous connaissez. Félicitations.

FICHE DE PERSO

Vous êtes Kargunt!

0 Marteau de guerre, dégât d6 Points de vie: /

0 Dague, dégât d4/ +1 att. ______________________________Points de monstre: /15

0 Epée, dégât d6/ +1 att. ________________________________Pièces explorées:

0 Fléau, dégât d6+1 _____________________________________Pièces d’Argent:

0 Puisant Espadon

0 Armure, -d4 dégât ____________________________________Niveaux:

0 Corde, +1 au jet de Fosse ____________________________0 Adoubé

0 Potion, soigne d6 pv, ____doses ______________________0 +1 en attaque

0 Parchemin: __________, ____utilisations _______________0 +5 pv

0 Parchemin: __________,_____utilisations _______________0 5 potions

0 Parchemin: __________,_____utilisations _______________0 Puisant Espadon

0 Manteau d’invisibilité, _____utilisations ________________0 1/2 dégât:

_________________________________________________________Fort:

_________________________________________________________Faible:

Carte/notes:

Des exemples de trucs de MORK MORG

Catégories : Mörk Borg