Mort à Xenia est une aventure prête à jouer Old École. Avec une carte Old Maternelle faite à la main qui tremble et plein de petites lettres et numéros en renvoi. En gras la description à lire ou paraphraser, en bahnschcrift condensed les informations pour le MJ, en [blabla] les données techniques.

On se permet aussi de pas vous dépeindre les salles en mode « rectangle de 4×9, 4 portes », vous avez le plan pour ça.

NB : Les tests de détection des pièges, passages secrets et runes sont considérés comme passif, si une barbare les recherches activement, les test reçoivent un Avantage.

Entrée, escalier α. Vous, fières barbares amazones, vous êtes faites voler votre reproducteur domestique favori ! C’est l’infâme sorcière nécromante Xenia qui a commis ce crime odieux. Il est grand temps d’aller mettre fin à son existence et de récupérer votre propriété ! Perdues dans la forêt, dans les ruines d’un temple ancien, vous êtes face à l’escalier menant à son antre, qui passe devant ?

Si les joueurs prennent le temps d’explorer la zone, ils peuvent trouver une entrée secrète dissimulée non loin.

[Passage secret : Vers escalier ҄β. Standard désavantagé pour le détecter.]

1. Vous pénétrez dans des ténèbres éclairés par vos torches. Au bas des escaliers, vous êtes accueillies par une volée de flèches. Au coude du couloir un squelette archer vous prend pour cible.

Une fosse à pieux est dissimulée devant le squelette. Un premier passage secret est caché au coude du couloir, le second dans le mur de gauche du reste du couloir dévoilé par le précédent passage, de bien meilleur facture.

[Fosse : Standard pour la détecter. Art du Mouvement ou 1d6 de dégâts.

Premier passage secret : Standard pour le détecter.

Second passage secret : Standard désavantagé pour le détecter.]

2. Vous pénétrez dans une pièce hexagonale occupée par un large bassin d’eau lugubre. Un coffre est posé au pied du mur opposé.

Le coffre est verrouillé, il contient un billet « Quittez ma demeure ou mourrez ! ». Le bassin contient une horreur tentaculaire qui se prépare à attaquer. Les ossements et les possessions des précédentes victimes gisent au fond du bassin.

[L’horreur attaque au bout de 1d3 rounds. Au fond du bassin un anneau métallique gravé de runes, +1 défense et les attaques du porteur sont considérées comme magiques, 8d10 PO sous formes diverses et des ossements.

Ouvrir le coffre : Standard avantagé pour crocheter, automatique si on brise le coffre.]

3. Vous pénétrez dans un long couloir. Des torches éteintes sont accrochées aux murs.

Un piège à fléchettes s’active par pression d’une dalle au sol. Le passage secret au fond du couloir est parfaitement visible dans ce sens, mais sous l’effet d’un sort d’Alarme inscrit en discrète petite runes verdâtres.

[Piège à fléchettes : Standard pour le détecter. Art du mouvement ou 1d6 dégâts.

Alarme : Standard pour détecter les runes].

4. Vous pénétrez dans une salle occupée par deux zombis et un diablotin. Ce dernier vous apostrophe « C’est pour quoi ?« . La pièce est décorée d’un grand miroir et des chaises confortables sont alignées contre un mur.

Le diablotin est le majordome de Xenia, si les barbares n’attaquent pas il fera la conversation et demande qui il doit annoncer. Bien sûr il prévient Xenia sans jamais revenir. En cas d’attaque il se rend invincible et tente de fuir par la porte de 5. Un passage secret mène au couloir 6.

[Passage secret : Standard pour le détecter.]

5. Allez vous vraiment pénétrer dans cette obscurité totale que la lumière de vos torches ne semble pas pouvoir éclairer ?

Deux diablotins est quatre lémures attendent patiemment que les barbares entre pour passer à l’attaque. Si les créatures ont le dessus un diablotin lance une fiole de gaz empoisonné, c’est leur dernier recours, Xenia n’apprécie particulièrement pas de devoir aérer son antre !

[Ténèbres : Impose un désavantage, diablotins et lémures immunisés.

Poison : Standard ou 1d6 de dégâts, diablotins et lémures immunisés.]

6 Ce long couloir sinueux vous mène devant une statue en marbre d’une Xenia magnifiée contemplant un crane qu’elle tient dans sa main. Pour une fois des torches éclairent des murs et pas moins de cinq portes. Détail cocasse, au fond du couloir quatre squelettes archers vous visent mais n’attaquent pas.

Le couloir abrite deux particularités supplémentaires. Un passage secret abritant deux ogres zombis prêt à attaquer, et un sortilège d’illusion sur la statue.

Si les barbares ouvrent la porte du salon (12) ou atteignent celle du laboratoire (14), les ogres zombis jaillissent dans le couloir et attaquent, la statut semble s’animer en psalmodiant un sort, les archers squelettes décochent leurs flèches.

Si l’on empreinte le passage secret, sans déclencher l’attaque, les ogres zombis ne font rien, ils n’ont pas reçu d’instruction comprenant cette éventualité et regardent fixement les intruses.

Si Xenia n’a pas été prévenue de l’intrusion des barbares (diablotin (4) ou alarmes (3/17)) elle est dans sa salle de jeu (15) et entend le combat avec les ogres zombis mugissants, mais les squelettes combattent en silence. Elle tente alors d’accéder à son laboratoire et convoque ses fantômes.

[Passage secret : Standard avantagé pour le détecter.

Illusion :Standard pour la détecter.]

7 Des torches murales éclairent quatre squelettes en train de cuisiner, ils ne vous prêtes aucune attention. L’un d’eux semble désosser un porc, l’autre épluche des patates, le troisième mijote une sauce et le dernier brosse le sol. Est ça sent drôlement bon !

Tant qu’ils ne sont pas dérangés ils ignorent les barbares. Un premier passage secret mène à la réserve, un second à une série de pièges.

[Premier passage secret : Standard pour le détecter.

Second passage secret : Standard avantagé pour le détecter.]

8 Jamais vous n’avez vu tant de victuailles étranges entassées, a peine remarquez-vous le léger froid de la pièce. Ici les gigots côtoient les vins et mets les plus rares. Vous ne reconnaissez que peu de choses, mais tout semble appétissant, hormis les deux cadavres entassés à côté des pâtés.

La salle est une réserve, un sort de froid conserve efficacement les denrées dont raffole Xenia, ainsi que les corps frais pour ses expériences.

[4d100+300 PO en alimentation de luxe]

9 Vous pénétrez dans un petit couloir sans éclairage mais avec une porte au bout.

Deux fosses successives et une fausse porte sont tout ce que les barbares peuvent trouver ici.

[Les deux fosses : Standard pour les détecter. Art du Mouvement ou 1d6 de dégâts.]

10 Une pièce sombre et puante.

Si les ogres zombis ont attaqués : Vide à l’exception de trois carcasses de moutons.

Si ils sont encore là : Deux ogres en décomposition vous contemplent, leurs bouches béantes.

Simple placard à Ogres zombis, ils n’ont pas de directive en cas d’intrusion, les barbares ont deux ou trois jours avant qu’ils ne se décident.

11 Vous découvrez des latrines, avec de petits cousins de confort. Une main coupée tient un tissu auprès d’une bassine d’eau.

Il s’agit d’une main rampante d’hygiène, elle s’anime et attaque si on la touche, mais accomplit prestement son devoir si l’on utilise les latrines.

12 Vous pénétrez dans un magnifique et coquet salon de réception, divans, miroirs, tapis, tableau de Xenia, le tout éclairé par des lumières magiques flottantes dans l’air. Quatre zombis, habillés en tenues de servant violettes, vous attaquent aussitôt.

Un cercle de runes rouges nécrotiques est caché sous le tapis central, ses effets sont continus pour toute personne située dans le cercle.

[Cercle de runes : Standard ou 2d6 de dégâts, réduit de moitié si réussi, les nécromanciens et les morts-vivants sont immunisés.]

13 Vous pénétrez dans une chambre croulante sous les décorations variées, avec un lit immense, une baignoire de nacre, un miroir au plafond et un coffre lourdement cadenassé. La encore des lumières magiques flottantes éclairent la pièce. Des multiples mains tranchées courent en tous sens et vous attaquent.

Onze mains rampantes attaquent ! La chambre comprend trois passages secrets (3, 16, 17). Le miroir contient les âmes d’anciens amants sacrifiés par Xenia, elle peut les conjurer sous forme de fantômes serviles. Si on le regarde attentivement on voit les âmes captives à l’intérieur.

Le coffre renferme la prolifique correspondance amoureuse de Xenia et ses parfums. Xenia tient tout spécialement à son courrier et serait prête à l’échanger contre son captif.

[Passages secrets : Standard pour les détecter.

Miroir magique des amants maudits : Contient trois fantômes soumis à Xenia. Une action est nécessaire pour conjurer un fantôme. Si le miroir est brisé, les fantômes sont libérés et attaquent immédiatement Xenia.

Baignoire enchantée : l’eau versée est toujours à 27° précis, et des pétales apparaissent.

Objets de valeur : Décorations diverses très difficile à la revente (5d10+40 PO), grimoire de chevet (4d20+10 PO), dague rituelle incrustée de rubis (1d100+50 PO) toute personne tuée par elle devant le miroir a son âme capturée par celui-ci.

Ouvrir le coffre : Standard désavantagé pour crocheter, automatique si on brise le coffre, mais détruit les parfums de luxe, qui à leur tour détruisent l’encre des courriers. Parfums de luxe (4d20+100 PO), courriers de Xenia (0 PO).]

14 Vous entrez dans un grand laboratoire typique, des lumières magiques flottantes éclairent la pièce. Bric-à-brac alchimique en tous sens. Des crânes suspendus. Deux grandes bibliothèques. Des tables d’expérimentation, dont l’une d’elle encombrée par un tas de chair informe non identifiée. Un immense tableau à la gloire de Xenia recouvre tout un pan de mur. Une rune orangeâtre de plusieurs mètres est gravée au plafond.

Si Xenia n’a pas été alertée : Quatre zombis et une dizaine de mains rampantes vous attaquent aussitôt.

Si Xenia a été alertée : Xenia se tient fièrement au centre, trois fantômes tournoient autour d’elle, quatre zombis et une dizaine de mains rampantes sont prêts à passer à l’attaque. « Soumettezvous et reconnaissez mon autorité, ou préparez-vous à mourir ! ».

Le laboratoire contient deux dangers supplémentaires. Le corps d’un œil tyrannique zombi et le tableau qui est enchanté.

Xenia ne parvient pas à soumettre à sa volonté l’œil tyrannique zombi, elle peut le libérer d’un simple geste, mais il attaquera indifféremment toute créature dans la pièce, les barbares peuvent elles aussi le libérer en retirant un parchemin de sceaux planté sur lui.

Le tableau enchanté génère un Double Illusoire de Xenia, le double disparaît si le tableau est endommagé.

[Passage secret : Standard désavantagé pour le détecter. Avantagé si la bibliothèque est déplacée.

Rune orange : Tout les morts-vivants de la pièce reçoivent la capacité Paralysie.

Trésors : Quatre parchemins de sort (Alarme, Projectile magique, Soins légers x2), Deux grimoires (8d20 PO), bric-à-brac alchimique (entre 4d4 et 4d20 PO en fonction de la casse).]

15 Vous pénétrez dans une salle de torture traditionnelle, mais agrémentée de la décoration de Xenia. Miroirs, tableaux d’elle-même et poufs confortables entourent un chevalet et une dame de fer. Des torches aux murs éclairent fortement la pièce.

Si Xenia a été alertée : Votre reproducteur est là, nu et attaché au chevalet par de nombreuses sangles de cuir, une pomme enfoncée dans sa bouche. Ces fesses saignent et portent des traces de coups de fouet.

Si Xenia est surprise : Votre reproducteur est là, nu et attaché au chevalet par de nombreuses sangles de cuir, une pomme enfoncée dans sa bouche. Ces fesses saignent sous les fougueux coups de fouet portés par Xenia.

Si Xenia est surprise elle tente de négocier, elle leur propose de les conduire à son trésor « très très bien caché », en passant par le laboratoire ou elle passe à l’attaque !

16 Vous trouvez la salle des trésors ! Joyaux, pile de pièces d’or et quelques croûtes de Xenia sont à vous ! Un renfoncement semble mener à un mécanisme.

Le mécanisme est celui du piège à fléchettes (3), une fosse est cachée sur son chemin. Une épée magique est enfouie sous les pièces d’or.

[Fosse : Standard pour la détecter. Art du Mouvement ou 1d6 de dégâts.

Trésors : 5d100+300PO, joyaux (du toc 6d4 PO le tout), œuvres d’art de mauvais goût représentant Xenia pas souvent habillée (3d10 PO), une épée courte de Drain de vie (sur 18,19,20 à son jet d’attaque).]

17 Vous découvrez un petit couloir menant à un escalier.

Ou si les barbares l’utilisent comme entrée : Vous découvrez un petit couloir, sans porte !

Les deux passages secrets sont dissimulés pour les deux sens d’utilisation. Des runes d’Alarme magique sont discrètement gravées au pied de l’escalierβ .

[Passages secrets : Standard pour les détecter.

Alarme : Standard pour détecter les runes].

Les nouveaux monstres !

Squelette archer

1DV (d12) Att.14 Déf.12, 6PV, 1 attaque (1d4 de dégâts), Horde.

Horreur tentaculaire Un gros poulpe agressif

3DV (d8), Att.15, Déf.12, 14PV, 1d3 attaques/tour (1d8 de dégâts), Balayage.

Diablotin Ailé et vicieux !

1DV (d6), Att.14, Déf.15, 4PV, 1 attaque (1d4 de dégâts), Invisibilité (idem sort).

Ogre Zombi Ogre+Zombi = encore moins intelligent…

4DV (d12), Att.17, Déf.10, 26PV, 1 attaque (1d12 de dégâts), Balayage, Horde.

Fantôme

1DV (d12), Att.12, Déf.11, 6PV, 1 attaque (1d4 de dégâts), Drain de vie. Immatériel.

Immatériel : La créature peut traverser les matières solides. Elle est insensible aux dégâts non magique.

Main Rampante un main coupée presque vivante !

1DV (d4), Att.12, Déf.13, 2PV, 1 attaque (1d4 de dégâts). Horde.

Lémure un tas de chair démoniaque animé

1DV (d6), Att.12, Déf.11, 4PV, 1 attaque (1d4 de dégâts). Vengeance acide.

Œil tyrannique zombi expérimental tir des rayons de ses pédoncules !

4DV (d12), Att.14, Déf.12, 26PV, 1d4 attaques/tour (1d8 de dégâts).

Xenia sensuelle, en robe noire et violette luxueuse

6DV (d4), Att.16, Déf.14, 15PV, 1 attaque (3d4+3 de dégâts). Drain de vie, Malédiction.

(NB : Xenia utilise aussi son Miroir magique des amants maudits).

Les Barbares toutes prêtes !

Ygritte la Sauvage

DV : 2d8+6 (15PV) DH : 5

Aspects : Barbare, Chasseuse

Dons : Esquive acrobatique, Armes de prédilection (distance)

Bonus aux jets : +2 (standard), +8 (art du mouvement), +2 (défense)

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 1DV+3PV), Arc (d8), Glaive (d8)

Sonia la Rouge

DV : 2d8+6 (15PV) DH : 5

Aspects : Barbare, Voleuse

Dons : Combat à deux armes, Armes de prédilection (contact)

Bonus aux jets : +2 (standard), +8 (art du mouvement), +0 (défense)

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 1DV+3PV), Épée (d10), Dague (d6), Hache à deux mains (d12)

Ellen la Survivante

DV : 2d12+6 (23PV) DH : 4 (5-1 pour +4PV de l’aspect Survivante)

Aspects : Barbare, Survivante

Dons : Vigueur x2

Bonus aux jets : +2 (standard), +3 (art du mouvement), +5 (défense)

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 1DV+3PV), Cotte de mailles (4), Bouclier (1), Hache (d8).

Lagertha, ou Chef

DV : 2d8+6 (15PV) DH : 5

Aspects : Barbare, Meneuse

Dons : Commandement, Science de l’initiative

Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2(défense)

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 1DV+3PV), Sphère de verre contenant une fumée blanche (lancé sur des runes, elle se brise et dissipe leur pouvoir), Épée (d8), Pourpoint de cuir (2), Torche.