Mort à Xenia est une aventure prête à jouer Old École. Avec une carte Old Maternelle faite à la main qui tremble et plein de petites lettres et numéros en renvoi. En gras la description à lire ou paraphraser, en bahnschcrift condensed
les informations pour le MJ, en [blabla] les données techniques.
On se permet aussi de pas vous dépeindre les salles en mode « 
rectangle de 4×9, 4 portes », vous avez le plan pour ça.
Les pièges, les alarmes et les passages se détecte avec un test de Chance, ou d’Habilité lors d’une recherche active (avec Vigilance). De même les pièges peuvent être esquiver avec un test de Chance, ou d’Habilité (avec Acrobatie). Les fosses et les fléchettes infliges 1d6 perte d’Endurance.


Entrée, escalier α. Vous, fières barbares amazones, vous êtes faites voler votre reproducteur domestique favori ! C’est l’infâme sorcière nécromante Xenia qui a commis ce crime odieux. Il est grand temps d’aller mettre fin à son existence et de récupérer votre propriété ! Perdues dans la forêt, dans les ruines d’un temple ancien, vous êtes face à l’escalier menant à son antre, qui passe devant ?
Si les joueurs prennent le temps d’explorer la zone, ils peuvent trouver une entrée secrète dissimulée non loin.
[Passage secret : Vers escalier ҄β. Caché dans le creux d’un arbre mort.]

1. Vous pénétrez dans des ténèbres éclairés par vos torches. Au bas des escaliers, vous êtes accueillies par une volée de flèches. Au coude du couloir un squelette archer vous prend pour cible.
Une fosse à pieux est dissimulée devant le squelette. Un premier passage secret est caché au coude du couloir, le second dans le mur de gauche du reste du couloir, de bien meilleur facture.
[S1 : Une pierre légèrement usée par l’usage doit être enfoncer pour faire pivoter le mur.
S2 : Le levier est dans le repaire de l’horreur tentaculaire, Xenia le siffle pour ouvrir…]

2. Vous pénétrez dans une pièce hexagonale occupée par un large bassin d’eau lugubre. Un coffre est posé au pied du mur opposé.
Le coffre n’est pas verrouillé, il contient un billet « Quittez ma demeure ou mourrez ! ». Le bassin contient une horreur tentaculaire qui se prépare à attaquer. Les ossements et les possessions des précédentes victimes gisent au fond du bassin.
Un levier ouvrant le passage secret S2 est dans le bassin.
[Au fond du bassin, en plus du levier, un anneau métallique gravé de runes, la qualité de l’Armure du porteur de l’anneau accroît de un cran sans augmenté l’encombrement, de plus ses attaques de coup de point sont considérées comme magiques, 6d6 PO sous formes diverses et des ossements.]

3. Vous pénétrez dans un long couloir. Des torches éteintes sont accrochées aux murs.
Un piège à fléchettes s’active par pression d’une dalle au sol. Le passage secret au fond du couloir est parfaitement visible dans ce sens, mais sous l’effet d’un sort d’Alarme inscrit en discrète petite runes verdâtres.


4. Vous pénétrez dans une salle occupée par deux zombis et un diablotin. Ce dernier vous apostrophe « C’est pour quoi ? ». La pièce est décorée d’un grand miroir et des chaises confortables sont alignées contre un mur.
Le diablotin est le majordome de Xenia, si les barbares n’attaquent pas il fera la conversation et demande qui il doit annoncer. Bien sûr il prévient Xenia sans jamais revenir. En cas d’attaque il se rend invincible et tente de fuir par la porte de 5. Un passage secret mène au couloir 6.
[S3 et 3′ : Murs pivotants, les charnières ne sont pas très bien cachées. S’ouvre en pressant un pierre elle aussi légèrement usée, ou avec une poignée de puis l’intérieure du passage.]

5. Allez vous vraiment pénétrer dans cette obscurité totale que la lumière de vos torches ne semble pas pouvoir éclairer ?
Deux diablotins est quatre lémures attendent patiemment que les barbares entre pour passer à l’attaque. Si les créatures ont le dessus un diablotin lance une fiole de gaz empoisonné, c’est leur dernier recours, Xenia n’apprécie particulièrement pas de devoir aérer son antre !
[Ténèbres magiques, les diablotins et lémures immunisés, ils ont donc un avantage de +3 contre les barbares aux tests de combats, elles ont un malus de -3. Le poison se traite normalement avec la règle 7.9.1, diablotins et lémures sont immunisés.]

6 Ce long couloir sinueux vous mène devant une statue en marbre d’une Xenia magnifiée contemplant un crane qu’elle tient dans sa main. Pour une fois des torches éclairent des murs et pas moins de cinq portes. Détail cocasse, au fond du couloir quatre squelettes archers vous visent mais n’attaquent pas.
Le couloir abrite deux particularités supplémentaires. Un passage secret abritant deux ogres zombis prêt à attaquer, et un sortilège d’illusion sur la statue.
Si les barbares ouvrent la porte du salon (12) ou atteignent celle du laboratoire (14), les ogres zombis jaillissent dans le couloir et attaquent, la statut semble s’animer en psalmodiant un sort, les archers squelettes décochent leurs flèches.
Si l’on empreinte le passage secret, sans déclencher l’attaque, les ogres zombis ne font rien, ils n’ont pas reçu d’instruction comprenant cette éventualité et regardent fixement les intruses.
Si Xenia n’a pas été prévenue de l’intrusion des barbares (diablotin (4) ou alarmes (3/17)) elle est dans sa salle de jeu (15) et entend le combat avec les ogres zombis mugissants, mais les squelettes combattent en silence. Elle tente alors d’accéder à son laboratoire et convoque ses fantômes.
[S6 : Mur coulissant, les pourtours ont des traces de frottement. Il glisse en poussant, fort !
Illusion : Une barbare doit réussir un test d’Habilité pour la percée à jour.]

7 Des torches murales éclairent quatre squelettes en train de cuisiner, ils ne vous prêtes aucune attention. L’un d’eux semble désosser un porc, l’autre épluche des patates, le troisième mijote une sauce et le dernier brosse le sol. Est ça sent drôlement bon !
Tant qu’ils ne sont pas dérangés ils ignorent les barbares. Un premier passage secret (S5) mène à la réserve, il est ouvert pour cause de récurage. Un second (S4) mène à une série de pièges, il est facile à repérer car un morceau de robe est coincé dedans.
[S4 : Mur coulissant, il s’ouvre en abaissant la torche-levier a son coté.]

8 Jamais vous n’avez vu tant de victuailles étranges entassées, a peine remarquez-vous le léger froid de la pièce. Ici les gigots côtoient les vins et mets les plus rares. Vous ne reconnaissez que peu de choses, mais tout semble appétissant, hormis les deux cadavres entassés à côté des pâtés.
La salle est une réserve, un sort de froid conserve efficacement les denrées dont raffole Xenia, ainsi que les corps frais pour ses expériences.
[2d66+80 PO en alimentation de luxe]



9 Vous pénétrez dans un petit couloir sans éclairage mais avec une porte au bout.
Deux fosses successives et une fausse porte sont tout ce que les barbares peuvent trouver ici.


10 Une pièce sombre et puante.
Si les ogres zombis ont attaqués : Vide à l’exception de trois carcasses de moutons.
Si ils sont encore là : Deux ogres en décomposition vous contemplent, leurs bouches béantes.
Simple placard à Ogres zombis, ils n’ont pas de directive en cas d’intrusion, les barbares ont deux ou trois jours avant qu’ils ne se décident.


11 Vous découvrez des latrines, avec de petits cousins de confort. Une main coupée tient un tissu auprès d’une bassine d’eau.
Il s’agit d’une main rampante d’hygiène, elle s’anime et attaque si on la touche, mais accomplit prestement son devoir si l’on utilise les latrines.


12 Vous pénétrez dans un magnifique et coquet salon de réception, divans, miroirs, tapis, tableau de Xenia, le tout éclairé par des lumières magiques flottantes dans l’air. Quatre zombis, habillés en tenues de servant violettes, vous attaquent aussitôt (sauf si les barbares proviennent de la chambre (13)).
Un cercle de runes rouges nécrotiques est caché sous le tapis central, ses effets sont continus pour toute personne située dans le cercle.
[Cercle de runes : perte de 1d3 Endurance par round, les nécromanciens et les morts-vivants sont immunisés.]

13 Vous pénétrez dans une chambre croulante sous les décorations variées, avec un lit immense, une baignoire de nacre, un miroir au plafond et un coffre lourdement cadenassé. La encore des lumières magiques flottantes éclairent la pièce. Des multiples mains tranchées courent en tous sens et vous attaquent (sauf si les barbares proviennent du passage secret (S7 ou S9) les mains ont l’habitude des visites de compagnies de Xenia).
Onze mains rampantes attaquent ! La chambre comprend trois passages secrets (S7, S8, S9). Le miroir contient les âmes d’anciens amants sacrifiés par Xenia, elle peut les conjurer sous forme de fantômes serviles. Si on le regarde attentivement on voit les âmes captives à l’intérieur.
Le coffre renferme la prolifique correspondance amoureuse de Xenia et ses parfums. Xenia tient tout spécialement à son courrier et serait prête à l’échanger contre son captif.
[S7 : Le mur pivote, grâce à un levier caché sous un tableau de Xenia.
S8 : Porte dérobée, elle s’ouvre grâce à un bouton dans la tête de lit de Xenia.
S9 : Mur coulissant, actionné par un levier en forme de bouteille de parfum vide.
Miroir magique des amants maudits : Contient trois fantômes soumis à Xenia. Une action est nécessaire pour conjurer un fantôme. Si le miroir est brisé, les fantômes sont libérés et attaquent immédiatement Xenia.
Baignoire enchantée : l’eau versée est toujours à 27° précis, et des pétales apparaissent.
Objets de valeur : Décorations diverses très difficile à la revente et grimoire de chevet (d66 PO), dague rituelle incrustée de rubis (d66+30 PO) toute personne tuée par elle devant le miroir a son âme capturée par celui-ci (Beaucoup plus de PO avec le miroir).
Le coffre : Parfums de luxe (2d66 PO), courriers de Xenia (0 PO).]

14 Vous entrez dans un grand laboratoire typique, des lumières magiques flottantes éclairent la pièce. Bric-à-brac alchimique en tous sens. Des crânes suspendus. Deux grandes bibliothèques. Des tables d’expérimentation, dont l’une d’elle encombrée par un tas de chair informe non identifiée. Un immense tableau à la gloire de Xenia recouvre tout un pan de mur. Une rune orangeâtre de plusieurs mètres est gravée au plafond.
Si Xenia n’a pas été alertée : Quatre zombis et une dizaine de mains rampantes vous attaquent aussitôt.
Si Xenia a été alertée : Xenia se tient fièrement au centre, trois fantômes tournoient autour d’elle, quatre zombis et une dizaine de mains rampantes sont prêts à passer à l’attaque. « Soumettezvous et reconnaissez mon autorité, ou préparez-vous à mourir ! ».
Le laboratoire contient deux dangers supplémentaires. Le corps d’un œil tyrannique zombi et le tableau qui est enchanté.
Xenia ne parvient pas à soumettre à sa volonté l’œil tyrannique zombi, elle peut le libérer d’un simple geste, mais il attaquera indifféremment toute créature dans la pièce, les barbares peuvent elles aussi le libérer en retirant un parchemin de sceaux planté sur lui.
Le tableau enchanté génère un Double Illusoire de Xenia, le double disparaît si le tableau est endommagé.
[S10 : une porte dérobée, derrière une bibliothèque.
Rune orange : En début de Round les barbares doivent tester leur Chance, ou être paralysée à leur prochain Tour.
Trésors : Quatre parchemins de sort (totalement incompréhensible pour les barbares), Deux grimoires (d66 PO), bric-à-brac alchimique (entre d6 et d66 PO en fonction de la casse).]

15 Vous pénétrez dans une salle de torture traditionnelle, mais agrémentée de la décoration de Xenia. Miroirs, tableaux d’elle-même et poufs confortables entourent un chevalet et une dame de fer. Des torches aux murs éclairent fortement la pièce.
Si Xenia a été alertée : Votre reproducteur est là, nu et attaché au chevalet par de nombreuses sangles de cuir, une pomme enfoncée dans sa bouche. Ces fesses saignent et portent des traces de coups de fouet.
Si Xenia est surprise : Votre reproducteur est là, nu et attaché au chevalet par de nombreuses sangles de cuir, une pomme enfoncée dans sa bouche. Ces fesses saignent sous les fougueux coups de fouet portés par Xenia.
Si Xenia est surprise elle tente de négocier, elle leur propose de les conduire à son trésor « très très bien caché », en passant par le laboratoire ou elle passe à l’attaque !


16 Vous trouvez la salle des trésors ! Joyaux, pile de pièces d’or et quelques croûtes de Xenia sont à vous ! Un renfoncement semble mener à un mécanisme.
Le mécanisme est celui du piège à fléchettes (3), une fosse est cachée sur son chemin. Une épée magique est enfouie sous les pièces d’or.
[Trésors : 5d6+40PO en joyaux (toc) et œuvres d’art de mauvais goût représentant Xenia pas souvent habillée, une épée courte – le porteur obtient bannissement d’esprit 2.]



17 Vous découvrez un petit couloir menant à un escalier.
Ou si les barbares l’utilisent comme entrée : Vous découvrez un petit couloir, sans porte !
Les deux passages secrets sont dissimulés pour les deux sens d’utilisation. Des runes d’Alarme magique sont discrètement gravées au pied de l’escalierβ.
[S9 : Le visage s’anime si on lui parle. Il est même un peu benêt et on peut lui faire croire avoir rendez-vous avec Xenia.
S10 : Mur coulissant, s’ouvre en abaissant, comme un levier, une des branche de l’arbre mort menant à l’escalier β.]

Les nouveaux monstres !

Squelette archer

Habilité 6 ; Endurance 10 ; Initiative 1 ; Armure 0 ; Dégâts Arc puis Épée ou Hachoir

Horreur tentaculaire Un gros poulpe agressif

Habilité 7 ; Endurance 12 ; Initiative 4 ; Armure 0 ; Dégâts Grande bête

Diablotin Ailé et vicieux !

Habilité 12 ; Endurance 8 ; Initiative 2 ; Armure 0 ; Dégâts Petite bête

Spécial : Invisibilité (réapparaît si il attaque)

Zombi

Habilité 7 ; Endurance 12 ; Initiative 1 ; Armure 0 ; Dégâts Bête modeste

Ogre Zombi Ogre+Zombi = encore moins intelligent…

Habilité 8 ; Endurance 24 ; Initiative 2 ; Armure 1 ; Dégâts Grande bête

Fantôme

Habilité 6 ; Endurance 6 ; Initiative 1 ; Armure 0 ; Dégâts Petite bête

Spécial : Immatériel, ignore les dégâts non magique, traverse les solides

Main Rampante un main coupée presque vivante !

Habilité 5 ; Endurance 1 ; Initiative 1 ; Armure 0 ; Dégâts Petite bête

Lémure un tas de chair démoniaque animé

Habilité 3 ; Endurance 6 ; Initiative 1 ; Armure 1 ; Dégâts Petite bête

Œil tyrannique zombi expérimental tir des rayons de ses pédoncules !

Habilité 10 ; Endurance 20 ; Initiative 3 ; Armure 0 ; Dégâts Grande bête

Spécial : 2 chance sur 6 à son tour d’utiliser Feu de Dragon.

Xenia sensuelle, en robe noire et violette luxueuse

Habilité 9 Endurance 12 Initiative 2 Armure 1 Dégâts Carreau de feu

Spécial : Xenia récupère la moitié des dégâts qu’elle inflige en Endurance. Xenia utilise aussi son Miroir magique des amants maudits.

Les Barbares toutes prêtes !

Les barbares que vous allez interpréter ne sont pas de vulgaire traîne sphères, non ! Elles sont l’élite des combattantes d’un monde perdus loin d’un quelconque Empire.

Leurs valeurs de caractéristiques sont supérieures à celles du commun :

Habilité 1d3+5 ; Endurance 2d6+15 ; Chance 1d3+9

A contrario nos amies barbares ne savent pas lire…

Puis choisissez l’un des quatre antécédents, un par joueur. N’oubliez pas les possessions de base : 2D6 PA, COUTEAU, LANTERNE & FLASQUE D’HUILE, HAVRESAC, 6 PROVISIONS.

Ygritte la Sauvage, Barbare et prédatrice !

Combat à l’Arc 3 Furtivité 2

Vigilance 3 Pistage 2

Combat au Glaive 2 Acrobatie 1

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 2d6 Endurance), Arc (d8), Glaive (d8), Armure légère.

Sonia la Rouge, Barbare et voleuse !

Furtivité 3 Pièges 2 Vigilance 1

Combat à l’Espadon 2 Serrures 2

Combat au Couteau 2 Acrobatie 1

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 2d6 Endurance), Espadon, Outils de voleuse.

Ellen la Survivante, Barbare !

Combat à la Hache de guerre 4 Bagarre 1 Escalade 1

Force 3 Combat au Bouclier 1

Résistance 2 Course 1

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 2d6 Endurance), Armure lourde, Bouclier, Hache de guerre (comme Arme d’hast).

Lagertha ou Chef, Barbare et meneuse !

Combat à l’Épée 3 Vigilance 2 Soins 1

Étiquette 2 Bagarre 1 Langue : Écriture 1

Furtivité 2 Force 1

Équipement : Une dose de baume de la chamane (récupère 2d6 Endurance), Sphère de verre contenant une fumée blanche (lancé sur des runes, elle se brise et dissipe leur pouvoir), Épée, Armure modeste.

« Troïka! d66 nouveaux Antécédents est une production indépendante de Vieux Geeks et n’est pas affilée à Melsonian Arts Council ou Pattern Recog Editions »

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